domingo, 31 de marzo de 2019

Plan de Acción para un buen desempeño docente y la mejora de los aprendizajes


I.        Diagnóstico.
Planteamiento de la situación problemática.

El aula virtual es un término muy conocido en la educación en línea y que presenta muchos beneficios y oportunidades para el estudiante, sin embargo en la zona rural de la Región de Madre de Dios donde laboro como docente, la línea de internet es muy lenta, es más en las comunidades más alejadas no hay energía eléctrica ni internet,  para acceder a estos medio cada fin de semana los pobladores tienen que venir al pueblo más cercano o Puerto Maldonado, por eso muchos docentes o profesionales no se actualizan de acuerdo al avance del mundo real, asimismo en mucho de los casos se han quedado con lo que aprendieron en los institutos o universidades, sin embargo reconocen que la ciencia y tecnología han avanzado vertiginosamente, para ello se han comprado laptops, tablets, celulares, línea de internet y otro, pero estos instrumentos solo lo utilizan para preparar sus unidades, imprimir textos, realizar llamadas, escribir chistes o publicar fotos, por eso se ha planteado en el presente trabajo qué medios virtuales se utilizaría para mejorar sus competencias profesionales en el magisterio, ya que la mayoría por lo menos cuenta con un equipo tecnológico.
¿De qué manera se podría capacitar a los docentes de la zona rural de la Región de Madre de Dios para mejor su desempeño profesional?
a)    Forma en que el problema afecta negativamente la realidad.
Se no se atiende a los docentes de acuerdo a sus posibilidades, necesidades e intereses, traerá las siguientes consecuencias:  
·       Práctica de metodologías tradicionales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que llevará al aburrimiento y deserción de los estudiantes.
·       Bajo rendimiento académico.
·       Propenso a  la desaprobación a la evaluación de desempeño docente.
·       Pocas posibilidades de ascenso de la escala  magisterial.
·       Desprestigio de la Institución, por no garantizar la calidad de los aprendizajes en los estudiantes.

Resultado de imagen para problemas que afecta al estudiante

 II.            Diseño de árbol de objetivos:



Objetivo general

Determinar en qué medida el uso de herramientas informáticas básicas influye en el rendimiento académico en las áreas matemática y comunicación de los estudiantes del 5to grado “B” nivel primario, I.E. Nº 52034 “Raúl Vargas Quiroz”, Madre de Dios, 2019

Objetivo específico:



III.           Actividades :
Actividades
Marzo (días)
04- 10
11-17
18-24
25-31
Diagnóstico de la situación problemática




Diseño de árbol de objetivos




Redacción de objetivos del proyecto  




Plan de acción





IV.          Estrategias
Para garantizar la calidad de la capacitación a los docentes y que al mismo tiempo se sientan cómodos, motivados e interesados, se ha planteado implementar las siguientes estrategias: 
·     Realizar una encuesta telefónica, desde luego nos permitirá hacer un análisis previo del contexto de los docentes en general y de cada docente en particular de tal manera se pueda planificar y organizar los contenidos a desarrollar  de acuerdo de sus necesidades e intereses.
·   Implementar red social de aprendizaje  (Whatsapp, SMS, Facebook,  YouTube, blogs, wikis, y otros) para generar la interacción,  comunicación, aplicación de los conocimientos, a través de la conversación, discusión, colaboración, compartición, etc.;  aprendiendo unos de otros para mejorar la capacidad de aprendizaje.
·   Distribución de contenidos se realizará  través de red social más conocidos y usuales, además se diseña el contenido específicamente para lograr aprendizajes significativos. Teniendo  en cuenta que los elementos multimedia: vídeos, sonidos o gráficos de alta resolución tengan fácil acceso y descarga para no interrumpir el tiempo de estudio o aprendizaje.
·  El  contenido estará diseñado para acceder de diversos recursos informáticos  o dispositivo móvil con acceso al Internet  y con herramientas gratuitas y fáciles de utilizar con Información disponible a cualquier hora.
·      Acompañamiento y asesoramiento personalizado a través de llamadas telefónicas.
·    Desarrollo de las actividades de aprendizaje más centrado en el participante y puedan ser aplicados en su vida diaria.

Resultado de imagen para aprendizaje virtual


V.            Posibles soluciones



VI.          Recursos.
-       Computadoras
-       Dispositivos móviles
-       Proyector multimedia
-       Contrato con la entidad telefónica para servicio de internet.
-       Costos financiamiento externo.

VII.         Tiempo.

Periodo enero a diciembre 2019.

VIII.        Evaluación y control.
Se realizará el seguimiento desde el inicio hasta el final de proyecto.


Conclusiones del proyecto



martes, 5 de marzo de 2019

Aprendizaje divertido a través de la Gamificación

Gamificación 
Es una técnica que a través de los juegos se puede aprender  o  mejorar conocimientos, habilidades y destrezas, ya sea en el ámbito educativo o profesional con el propósito de seguir mejorando nuestras competencias. 
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el interesado en aprender.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Ventajas:
Imagen relacionada
Gamificación es una actividad enfocado en resolver problemas además es una herramienta soberbia de aprendizaje divertido. Por eso los docentes en clase debemos motivar  con juegos para desarrollar su aprendizaje porque a todos los niños les gusta jugar, ellos pueden siguen jugando porque están motivados  enormemente, es mas cuando superan obstáculos se sienten más motivados. Sin duda, conseguir este tipo de recompensas siguiendo una clara filosofía conductista de “refuerzo positivo” asienta una disciplina de trabajo divertida y deseable, pero la gamificación supone y aporta mucho más en su ámbito más amplio; pues las dinámicas de las clases se convierten en juegos y no en actividades o tareas. Con sus reglas, continuidad, atractivo y diversión propias del ámbito lúdico, que a través de  juegos los estudiantes deben lograr aprendizajes significativos. 
Por esta razón se ha planteado en la Institución Educativa Raúl Vargas Quiroz un proyecto educativo usando como instrumento la robótica educativa en el área de Ciencia y Tecnología "aprendemos jugando". 

“CONSTRUYAMOS EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS (GALLITO DE LAS ROCAS)”

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El departamento de Madre de Dios es considerado capital de  la biodiversidad del Perú, porque  concentra  abundante  diversidad  de especies de  flora y fauna (anfibios, reptiles, aves, felinos, boa, shushupe, monos, peces, insectos, motelo, etc), además su flora es también muy rica, y entre las que se encuentran son los árboles maderables de alto impacto e interés. Sin embargo estos últimos años se ve alterado el ecosistema de estas especies, por causa de contaminación ambiental producto de quema de chacras, minería ilegal, tala ilegal, caza furtiva de animales entre otros, por estas razones  se pretende concientizar y rescatar a través de la población estudiantil los animales en peligro de extinción; por eso se ha planteado  CONSTRUIR EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS (GALLITO DE LAS ROCAS), además el estudiante podrá trabajar en equipo, aprendiendo a diseñar, construir y programar prototipos automatizados, explorando, investigando, escribiendo y debatiendo ideas que surgirán durante el desarrollo de las actividades. Utilizando wedo de  la robótica educativa, estas herramientas tecnológicas permitirá movilizar todas las capacidades del estudiante y se integra en diferentes áreas pedagógicas.
DESARROLLO:
·         El docente presenta la propuesta para desarrollar  el proyecto CONSTRUIR EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS (GALLITO DE LAS ROCAS.
·         De manera participativa elaboran normas de convivencia.
·         Mediante la dinámica “ FIGURAS Y PIEZAS SEMEJANTES ( POLEA, PLANCHAS, CONECTORES” se forman grupos de trabajo.
·         Designamos roles y responsabilidades de los integrantes del grupo ( diseña, construye y programa).
·         El Docente presenta el diseño del prototipo el ave gallitos de las rocas
·        
Asigna a cada equipo el kit de robótica, haciendo las explicaciones del uso y manejo de los materiales.

 

·         Los alumnos construyen su prototipo de acuerdo al diseño presentado siguiendo las instrucciones.

  



·         Utilizando las herramientas Wedo, para programar el movimiento  en distintas direcciones y el aleteo.

 






·         Presentan el gallito de las rocas, con sus respectivos movimientos y animaciones.




·         Utilizando buscador  google investigan ,¿por qué causas y conscuencias está en peligro de extinción gallitos de la rocas?. ¿de que manera podemos prevenir?. (se recomienda página web wikipedia)
·         Los estudiantes compartin sus  indagaciones  utilizando herramienta tecnoloógica  blog  Wix  https://adriancruzhuarahua.wixsite.com/website

Referencia bibliográfica:
J. Gallego, Francisco, Molina,  Rafael y  Llorens, Faraón; Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado de:https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Unidad de Mejoramiento Docencia Universitaria UPC; La Gamificación en el  Proceso de Enseñanza y  Aprendizaje. Recuperado de: http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf



Ensayo: Nuevos Ambientes de Aprendizaje
                                               Lic. Adrian Cruz Huarahuara
Resumen.
El avance de la ciencia y tecnología en el XXI,  ha traído cambios en la sociedad porque día a día surgen modificaciones y  que a razón de esto se vuelve más complejas, por tanto el proceso de enseñanza-aprendizaje, igualmente debe progresar conforme a las exigencias de la sociedad, por eso en las instituciones educativas deben incorporarse    nuevas Tecnologías de Información y Comunicación de esta manera permite contribuir  mejorar los aprendizaje de los estudiantes ya sea sincrónica y asincrónica, por eso el presente ensayo  tiene como objetivo  fundamental   conocer y analizar nuevos ambientes de aprendizaje y el rol del docente que asumir facilitador y mediador del aprendizaje, que estos deben proporcionar a los estudiantes, elementos esenciales, que propicien una enseñanza que estimule el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias valiosas para toda la vida. Por otro lado los ambientes de aprendizaje, no solo es hablar de la infraestructura, materiales o recursos de apoyo, que de cierto modo son importantes, pero que en sí, la esencia de este dependerá de la iniciativa, creatividad, capacidad e interacción de la persona que esté al frente del proceso enseñanza-aprendizaje que es el docente facilitador.
Palabras clave: TIC, ambientes de aprendizaje, Educación, Enseñanza, Aprendizaje, Facilitador.
Summary.
The advance of science and technology in the XXI, has brought changes in society because every day there are changes and as this becomes more complex, therefore the teaching-learning process must also progress according to the demands of society, that is why in the educational institutions must incorporate new Information and Communication Technologies in this way allows to contribute to improve the learning of students either synchronous and asynchronous, therefore the present essay has as fundamental objective to know and analyze new environments of learning and the role of the teacher that assume facilitator and mediator of the learning, that these must provide the students, essential elements, that propicien a teaching that stimulates the development of skills, skills and valuable skills for life. On the other hand learning environments, not only talk about the infrastructure, materials or support resources, which in some way are important, but in itself, the essence of this will depend on the initiative, creativity, capacity and interaction of the person who is in charge of the teaching-learning process that is the facilitating teacher.
Keywords: ICT, learning environments, Education, Teaching, Learning, Facilitator.

Introducción.
El país y el mundo global, son generadoras de altas exigencias en los procesos productivos y sociales, a raíz de ello las instituciones educativas buscan permanentemente mejorar los aprendizajes de los estudiantes y la formación de profesionales con el máximo de competencias para enfrentar su entorno.  En la época en la cual que vivimos la comunicación y la información están revolucionando ha prisa como: en la economía, el comercio, la política, la comunicación, la forma de vida y el consumo. Por eso este nuevo ciclo ha sido denominado sociedad de la información, debido a que es la información la que ahora dirige la economía global.
Para enfrentar esta situación la educación ha modificado su modelo de enseñanza basada en competencias y que están fundamentadas en los principios, teorías, como la psicología, la pedagogía, sociología y en particular el constructivismo como paradigma reciente, tratando de lograr aprendizajes significativos, que impliquen el cambio de conducta, aplicación, asociación, y utilidad.  Aprendizaje por competencias implica un cambio en el trabajo docente, una de las principales tareas es la gestión de ambientes de aprendizaje adecuados para que los alumnos participen en un proceso de formación útil y significativo.
El ambiente  es un lugar específico donde existen y se desarrollan condiciones de aprendizaje, propiciando un clima que se origina para entender a los estudiantes que están aprendiendo, donde se consideran los espacios físicos o virtuales como condiciones que van a estimular las actividades del pensamiento de los alumnos, por lo tanto si se origina un buen clima, dentro del ambiente se dará un aprendizaje eficaz, dependiendo de la relación entre alumno-maestro, alumno-alumno por eso es importantes que se den las relaciones interpersonales entre ellos
En el presente ensayo se pretende demostrar la educación tradicional puede llegar a evolucionar a un nuevo paradigma para formar nuevas generaciones que “la sociedad exige”, nuevos ambientes de aprendizaje, ventajas y desventajas, elementos que constituyen, condiciones para su creación y el papel  del docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar las competencias idóneas de los estudiantes.
 Krumsvik (2009) establece que la competencia digital del profesorado está formada por cuatro componentes básicos que se expresan de manera sucesiva: las habilidades digitales básicas, la competencia didáctica con las TIC, las estrategias de aprendizaje y la formación o capacitación digital.

Desarrollo
Nuevos  Ambientes de Aprendizaje.
Es todo aquello que rodea y facilita al proceso de enseñanza – aprendizaje, es decir, el espacio que rodea al alumno en tanto que está participando de dicho proceso, lo constituye desde elementos materiales como la infraestructura e instalaciones del plantel, así como aspectos que influyen directamente en el alumno tales como factores físicos, afectivos, culturales, políticos, económicos, sociales, familiares e incluso ambientales. 
Sin embargo en la actualidad hay dos  ambientes de proceso de enseñanza - aprendizaje el aula virtual y  el de aula tradicional.  El  aula tradicional es aquel ambiente en el que el estudiante está sentado en una silla escuchando y procurando entender lo que un profesor expone como supuesto portador del saber. Los elementos básicos de este ambiente son tablero y tiza para el profesor y para el alumno cuaderno de notas, libros y algunas herramientas adicionales. Una descripción más adecuada se encuentra en los argumentos de Paulo Freire, quien describe esta forma de educar como “educación bancaria”. En este sentido, la educación bancaria es una forma de entender la educación como relación vertical, en la que uno (el educador) otorga conocimientos y otros (los educandos) reciben conocimiento. Desde este punto de vista el docente es transmisor de conocimientos y los alumnos receptores de conocimiento.

El aula virtual es un espacio en la WEB que contiene un conjunto de documentos. El estudiante lee la documentación mediante el seguimiento de una guía de lectura y al finalizarla se espera que el entienda bien el tema desarrollado. Algunas integran estrategias como, buscar que el estudiante se autoevalúe en sus motivaciones y hasta que se evalúe en la adquisición misma del conocimiento esperado. Para dinamizar el aprendizaje se utiliza un foro de discusión y de la posibilidad de un chat con un tutor. En todo caso, el asunto es el mismo: unos alumnos que reciben conocimiento y unos docentes que otorgan conocimiento.
Por eso la educación debe implementar  nuevos ambientes de aprendizaje basadas por competencias. Un sistema educativo basado en competencias, las actividades que se desarrollan en los ambientes de aprendizaje están dirigidas a la formación del saber, el ser y el hacer. Para cumplir con esta tarea los ambientes de enseñanza y de aprendizaje deben ser muy dinámicos, versátiles, madurar con el grado de desarrollo del alumno, incorporar el uso de tecnologías para su desarrollo; en definitiva, estar acordes con el desarrollo actual de la tecnología y al servicio del proceso de formación de las competencias que se desean lograr en el proceso. Los concebimos como espacios presenciales ricos en actividades significativas para docentes y estudiantes, con cambios permanentes, con múltiples recursos y completamente dinámicos. Si además, los enriquecemos con las herramientas tecnológicas proporcionadas por las TIC, nos queda fácil vislumbrar de lo que estamos hablando. A pesar de que no es fácil describir el ambiente, pues su arquitectura depende las variables: profesión, contexto, grado de maduración de los estudiantes, del profesor, la relación recursos disponibles y recursos necesarios, el papel para el que fue diseñado el ambiente, etc.
Resultado de imagen para nuevos ambientes de aprendizaje
Según Daniel Raichvarg (1994, pp. 21-28), la palabra “ambiente“ data de 1921, y fue introducida por los geógrafos que consideraban que la palabra “medio” era insuficiente para dar cuenta de la acción de los seres humanos sobre su medio. El ambiente se deriva de la interacción del hombre con el entorno natural que lo rodea. Se trata de una concepción activa que involucra al ser humano y por tanto involucra acciones pedagógicas en las que, quienes aprenden, están en condiciones de reflexionar sobre su propia acción y sobre las de otros, en relación con el ambiente.

Briceño (2009) define como un todo a los ambientes de aprendizaje expresando que son “escenarios transformadores donde confluyen la intención de enseñar o formar, o ambas inclusive, permitiéndose la apertura a la diversidad en los paradigmas, teorías del aprendizaje, métodos y estrategias” (p. 10); así se puede definir que un ambiente de aprendizaje es aquel en donde el alumno se desarrolla, convive e interactúa de manera activa para adquirir un aprendizaje significativo.

El Ambiente.-  Es el espacio en los que se van a desarrollar las actividades de aprendizaje, éste puede ser de dos tipos: presencial y virtual.  En el primero, las actividades de enseñanza-aprendizaje se desarrollan en el salón de clase, el ambiente real puede ser un laboratorio, una empresa, clínica, biblioteca, áreas verdes; es decir, escenarios reales donde se puede constatar la aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridas, incluyendo también la práctica de actitudes y valores.  Los ambientes virtuales son los que se crean mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con la finalidad de proporcionar a los educandos recursos que faciliten su proceso de aprendizaje, dentro de estas TICs pueden ser las computadoras, cañón, un aula virtual o plataformas virtuales, el uso de internet donde permite acceder a los  blogs, foros de discusión, chat, páginas especializadas en las que los jóvenes se encuentran con actividades divertidas, tales como solución a crucigramas, rompecabezas, etc., que bien empleados contribuyen enormemente en la adquisición de aprendizajes por parte del alumno.
Imagen relacionada
El Clima de Aprendizaje.- Es la interacción, la comunicación entre los que se encuentran dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje, esta debe darse entre el docente y los alumnos y viceversa, así como alumno – alumno.  Dentro de este clima debe prevalecer la armonía, confianza, seguridad, respeto, para que los educandos con toda libertad puedan expresarse, dar a conocer alguna inquietud o duda a favor de la obtención de un verdadero aprendizaje, también dentro de este espacio se considera el establecimiento de normas y reglas que ayudarán al buen desarrollo del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

Rol del docente siglo XXI
El docente en actualidad debe cambiar sus métodos y prácticas, deja de trasmitir un conocimiento y pasa a ser un guía, facilitador, dinamizador, orientador y lo más importante un participante en el proceso enseñanza aprendizaje, sus fuentes de información son más amplias y con mayor amplitud para manejar los  medios didácticos. Además implementa nuevos ambientes de aprendizaje, hace que el estudiante sea constructor de su  propio aprendizaje (activo) y fomentar desarrollar las capacidades como: el pensamiento crítico, la comunicación, la autonomía, el trabajo en equipo, el pensamiento creativo, el trabajo cooperativo y colaborativo, son estas capacidades se desarrollan en un buen ambiente de aprendizaje.
Imagen relacionada
Toffler y Toffler (1994) afirmaban hace más de una década que “El bien más preciado no es la infraestructura, las máquinas, los individuos, sino las capacidades de los individuos para adquirir, crear, distribuir y aplicar críticamente y con sabiduría los conocimientos, en un contexto donde el veloz ritmo de la innovación científica los hace rápidamente obsoletos”. Esto significa que uno de los valores más importantes del hombre y su relación con el mundo es el saber.
Elementos  de Nuevos Ambientes de Aprendizaje
·         Espacios para la interacción.
·         Espacios de información
·         Espacios de producción
·         Espacios de exhibición
Información: Es el conjunto de conocimientos que requiere saber el alumno, los saberes que debe tener en cuenta.  Dentro de este espacio también se ubican las indicaciones que el docente da a los alumnos para hacer más eficiente el proceso de aprendizaje, tales como el trabajo en equipo, binas, individual, investigación, etc.
Interacción: Significa la relación que se establece entre los actores del Proceso de enseñanza-aprendizaje, puede ser profesor – alumno, alumno – alumno, alumno – especialistas.
Producción: En este espacio se considera la elaboración del producto de aprendizaje que va a realizar el alumno y que es la muestra material de lo aprendido.
Exhibición: En esta etapa se da a conocer el producto resultante del proceso, ésta se puede dar entre los compañeros de clase, dentro del aula, fuera de ella o incluso fuera de la escuela.  Este procedimiento puede constituir la fase de evaluación.

Ventajas de Nuevos Ambientes de Aprendizaje.
·         Una alta interactividad con el estudiante (Aprendices activos)
·         Aprendizaje basado en problemas.
·         Actividades lúdicas.
·         El material adicional de aprendizaje está disponible todo el tiempo.
·         No necesita un sistema operativo, uso de varios navegadores y varias aplicaciones a la vez con constante retroalimentación, de esta manera aumenta la motivación del estudiante y conscientes de su propio aprendizaje
·         Se brinda un acceso remoto para beneficio de un mayor número de estudiantes dispersos geográficamente.
·         Se combinan diversos recursos de diversa índole para elevar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje como: dispositivo móvil con acceso al Internet  y con herramientas gratuitas y fáciles de utilizar con Información disponible a cualquier hora.
·         Aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Resultado de imagen para docente en el siglo xxi
Conclusiones:
·         Un sistema educativo basado en competencias está dirigido a la formación integral del estudiante (el saber, el ser y el hacer), porque los nuevos ambientes de aprendizaje deben ser muy dinámicos, versátiles, incorporar el uso de tecnologías para su desarrollo; estar acordes con el desarrollo actual de la tecnología y al servicio del proceso de formación de las competencias que se desean lograr en el proceso.
·         Los Nuevos ambientes de aprendizaje no es fácil describir, pues su arquitectura depende las variables: profesión, contexto, grado de maduración de los estudiantes, del profesor, la relación recursos disponibles y recursos necesarios, el papel para el que fue diseñado el ambiente, etc.
·         Durante los últimos años, los planes y programas, tanto europeos como españoles, han incidido en la necesidad de formar al profesorado para lograr una utilización innovadora de las TICs y una transformación de las prácticas educativas, en una sociedad cada vez más digitalizada y desarrollar competencias digitales.
·     El docente no solo debe saber utilizar los nuevos recursos tecnológicos, sino también ofrecer didácticos-metodológicos  que posibiliten  el desarrollo de novedades experiencias de aprendizaje mediadas por las TIC. Además  facilita y fomenta el debate con su supervisión y apoyo, ir encontrando el camino hacia el conocimiento. Por otra parte también da protagonismo al estudiante, promueve la participación y premia el trabajo en equipo y la capacidad de debatir y solucionar conflictos de forma razonable y razonada. Este no es un profesor autoritario que impone la ley, sino que negocia las reglas con los estudiantes para que sean ciudadanos responsables.
·         La Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), en la educación ha traído cambios muy importantes e inimaginables, porque el estudiante tan solo tener dispositivos móviles o Pcs conectados al internet,  utilizando aplicativos, puede generar y transmitir la información sin límite.
Referencia Bibliográfica:
·         Correa Zabala, Francisco José; Ambientes de Aprendizaje en el Siglo XXI. Universidad de Antioquia Especialista en Sistemas de Información. Universidad EAFIT. Medellín. Recuperado de: file:///D:/descargas/12622-32986-2-PB.pdf
·Rodríguez Vite, Higor, Ambientes de Aprendizaje. Recuperado de: https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/huejutla/n4/e1.html
·   Rodriguez Cruz, Yoselyn. Entornos Virtuales de Aprendizaje: Ventajas y Desventajas. Recuperado de:
·         F. Xavier Carrera Farran, Francisco Martinez Sanchez, Jordi L. Coiduras Rodríguez, Eric Brescó Baiges y Eduardo Vaquero Tió (2018). “Educación con Tecnología un Compromiso Social”.

Plan de Acción para un buen desempeño docente y la mejora de los aprendizajes

I.         Diagnóstico. Planteamiento de la situación problemática. El aula virtual es un término muy conocido en la educación en l...