Gamificación
Es una técnica que a través de los juegos se puede aprender o mejorar conocimientos, habilidades y destrezas, ya sea en el ámbito educativo o profesional con el propósito de seguir mejorando nuestras competencias.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el interesado en aprender.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Ventajas:

Gamificación es una actividad enfocado en resolver problemas además es una herramienta soberbia de aprendizaje divertido. Por eso los docentes en clase debemos motivar con juegos para desarrollar su aprendizaje porque a todos los niños les gusta jugar, ellos pueden siguen jugando porque están motivados enormemente, es mas cuando superan obstáculos se sienten más motivados. Sin duda, conseguir este tipo de recompensas siguiendo una clara filosofía conductista de “refuerzo positivo” asienta una disciplina de trabajo divertida y deseable, pero la gamificación supone y aporta mucho más en su ámbito más amplio; pues las dinámicas de las clases se convierten en juegos y no en actividades o tareas. Con sus reglas, continuidad, atractivo y diversión propias del ámbito lúdico, que a través de juegos los estudiantes deben lograr aprendizajes significativos.
Por esta razón se ha planteado en la Institución Educativa Raúl Vargas Quiroz un proyecto educativo usando como instrumento la robótica educativa en el área de Ciencia y Tecnología "aprendemos jugando".
“CONSTRUYAMOS EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS
(GALLITO DE LAS ROCAS)”
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El departamento
de Madre de Dios es considerado capital de la biodiversidad del Perú, porque concentra abundante
diversidad de especies de flora y fauna (anfibios, reptiles, aves,
felinos, boa, shushupe, monos, peces, insectos, motelo, etc), además su flora es también muy rica, y entre las que se
encuentran son los árboles maderables de alto impacto e interés. Sin embargo estos
últimos años se ve alterado el ecosistema de estas especies, por causa de
contaminación ambiental producto de quema de chacras, minería ilegal, tala
ilegal, caza furtiva de animales entre otros, por estas razones se pretende concientizar y rescatar a través
de la población estudiantil los animales en peligro de extinción; por eso se ha
planteado CONSTRUIR EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS (GALLITO DE
LAS ROCAS), además el estudiante podrá trabajar en equipo, aprendiendo a
diseñar, construir y programar prototipos automatizados, explorando,
investigando, escribiendo y debatiendo ideas que surgirán durante el desarrollo
de las actividades. Utilizando wedo de la robótica educativa, estas herramientas
tecnológicas permitirá movilizar todas las capacidades del estudiante y se integra
en diferentes áreas pedagógicas.
DESARROLLO:
·
El
docente presenta la propuesta para desarrollar
el proyecto CONSTRUIR EL AVE BANDERA DE NUESTRA REGION DE MADRE DE DIOS
(GALLITO DE LAS ROCAS.
·
De manera
participativa elaboran normas de convivencia.
·
Mediante
la dinámica “ FIGURAS Y PIEZAS SEMEJANTES ( POLEA, PLANCHAS, CONECTORES” se
forman grupos de trabajo.
·
Designamos
roles y responsabilidades de los integrantes del grupo ( diseña, construye y
programa).
·
El Docente presenta el diseño del
prototipo el ave gallitos de las rocas
·
Asigna a cada equipo el kit de robótica, haciendo las explicaciones del uso y manejo de los materiales.
Asigna a cada equipo el kit de robótica, haciendo las explicaciones del uso y manejo de los materiales.
·
Los alumnos construyen su
prototipo de acuerdo al diseño presentado siguiendo las instrucciones.
·
Utilizando las herramientas Wedo,
para programar el movimiento en
distintas direcciones y el aleteo.

·
Presentan el gallito de las
rocas, con sus respectivos movimientos y animaciones.
·
Utilizando buscador google investigan ,¿por qué causas y
conscuencias está en peligro de extinción gallitos de la rocas?. ¿de que manera
podemos prevenir?. (se recomienda página web wikipedia)
·
Los estudiantes compartin
sus indagaciones utilizando herramienta tecnoloógica blog Wix https://adriancruzhuarahua.wixsite.com/website
Referencia bibliográfica:
Educación 3.0. Recuperado de: http://www.educaciontrespuntocero.com
J. Gallego, Francisco, Molina, Rafael y Llorens, Faraón; Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Recuperado de:https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Unidad de Mejoramiento Docencia Universitaria UPC; La Gamificación en el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje. Recuperado de: http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf
Buenas noches Lic. Adrian, comparto la idea Aprendizaje divertido a través de la Gamificación y el uso de la educación robotica en el proceso de enseñanza aprendizajes. Pero me inquieta saber si en su I.E. cuenta con equipos de robotica para todos los estudiantes? si es no ¿como lo implementaría para todos los estudiantes? Se sabe que en todo Madre de Dios el MINEDU doto con maquinas insuficientes, pues no alcanza para todos los estudiantes, se pierde el interés por aprender para aquellos niños que no lo tienen. Ante ello como solucionarías la deficiencia en tu I.E para desarrollar este proyecto en tu I.E.
ResponderEliminarEstimada participante la Institución Educativa Cuenta con 6 cajas de robótica educativa, el promedio de cantidad de estudiantes en cada salón es 25 a 20, entonces se va trabajar en 6 grupos, cada grupo va tener 4 integrantes, por esta razón es pertinente desarrollar aprendizajes a través de la gamificación utilizando ladrillos Lego (robótica), además se va lograr aprendizaje autónomo ya que a través de ensayos de error va construir prototipos; es más se va dar la oportunidad de "hacer ciencia y tecnología" que los motiven a explorar, razonar, analizar, imaginar e inventar; así mismo a incentivar curiosidad, creatividad y desarrollar pensamiento crítico y reflexivo.
ResponderEliminarReferencia: MINEDU 2017 "Nuevo Diseño Curricular"